게임/게임공략

크로노 크로스 공략

마이94 2022. 11. 21. 17:24
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스퀘어가 또 상식을 넘어선 '사나운' 히로인을 내세웠다!
크로노 크로스

본 게임 크로노 크로스는 크로노 트리거의 후속작이라고는 하지만, 너무나도 보기 싫은 일러스트로 발매 전에는 필자를 비롯한 세간 사람들에게 외면 받았었다. 하지만, 막상 발매된 게임은 FF 시리즈를 필적하는 대단한 퀄리티의 대작! 여러 가지 면에서 무시무시한 완성도를 보여준다. 스퀘어, 네놈의 한계는 도대체 어디까지냐?

▶ PS ▶ RPG ▶ 스퀘어 ▶ 11월 18일 ▶ 6,800엔


본편 공략에 앞서

기본 조작법
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통상 화면 메뉴 화면 전투 화면
방향키 or 아날로그 캐릭터의 이동 커서 이동 커서 이동, 캐릭터 전환
□ 버튼 아이템 사용 사용하지 않는다 캐릭터 전환
△ 버튼 메뉴 화면 부르기 엘리멘트 배치 줌인, 줌 아웃
○ 버튼 문 열기, 조사, 결정 선택 선택
× 버튼 대시, 취소 취소 취소
R1 버튼 대시 캐릭터 전환(우) 캐릭터 전환
L1 버튼 문 열기, 조사, 결정 캐릭터 전환(좌) 캐릭터 전환
스타트 버튼 일시 정지 사용하지 않음 일시 정지
셀렉트 버튼 선두 캐릭터 교체 사용하지 않음 사용하지 않음
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메뉴 화면
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ステ-タス(스테이터스) - 각 캐릭터의 상태 & 능력치 화면을 보는 것. 방향키를 왼쪽으로 계속 입력하면, 현재 파티 3명의 스테이터스 외에 다른 동료의 스테이터스도 볼 수 있다
エレメント(엘리멘트) - 이 게임의 가장 핵심적인 시스템인 엘리멘트를 관리하는 명령어
· つかう(사용하다) - 소비 엘리멘트를 사용한다
· はいち(배치) - 각 캐릭터의 엘리멘트 배치를 행한다
そうび(장비) - 말 그대로 각 캐릭터의 장비를 장착하는 명령어
アイテム(아이템) - 가지고 있는 아이템 목록을 본다
カスタマイズ(환경 설정) - 사운드 출력이나 진동 유무 등을 바꾸는 명령어.
ファイル(파일) - 데이터의 セ-ブ(세이브)와 ロ-ド(로드)를 한다. 로드는 아무 곳에서나 되지만, 세이브는 필드 화면의 아무 곳이나, 여관·던전 등지에 있는 세이브 포인트에서만 가능하다.
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전투 커맨드
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攻擊(공격) - 무기를 이용한 직접 공격. 스테미너가 허락하는 데까지 약, 중, 강 공격을 섞어서 공격
エレメント(엘리멘트) - 엘리멘트를 사용. 자세한 설명은 뒤의 엘리멘트 공략 참조
防禦(방어) - 아무 행동도 하지 않고 적의 공격에 대한 피해를 줄인다
逃走(도주) - 말 그대로 전투에서 도망간다
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크로노 크로스의 시스템

전투 시스템

조우 방식

적과의 조우는 랜덤이 아닌, 화면상에 돌아다니는(또는 고정되어 있는) 적들과 접촉하면 전투에 돌입하게 되는 방식이다. 즉, 이리저리 적과의 조우를 피해 다닐 수 있다는 얘기. 요즘은 이런 조우 방식의 RPG가 많아 새삼 새로울 것도 없다.

STA

스퀘어 게임답게 시스템이 보통의 RPG와는 상당히 다르다. 그 중 전투 시스템의 경우 특히 더한데, 우선 턴 제가 아니다. 대신, 각 캐릭터에게는 STA(스테미너의 약자)라는 수치가 존재하며, 그 수치가 허락하는 한도까지 행동이 가능한 것이다. STA가 모두 소모되면 다른 캐릭터의 행동으로 넘어가는 구조인데, STA가 어중간하게 남아 있을 때 행동 순서가 돌아오면 방어를 선택해 가득 채울 수도 있다. 캐릭터들의 행동 순서는 임의로 바꿀 수 있다. 직접 해 보면 이해하기 어렵지는 않을 것이다.

공격

공격을 선택하면 약, 중, 강 공격 3가지와 엘리멘트라는 명령어가 뜨는데, 각각의 STA 소모는 약이 1, 중이 2, 강이 3(…마치 제노기어스)이며, 엘리멘트의 경우는 7을 소비한다. 단, 엘리멘트는 STA가 1 이상만 남아 있어도 사용 가능하며, 그렇게 되면 STA가 -(마이너스)가 되어 그만큼 다음 행동까지 걸리는 시간이 커지게 된다.

명중률

각각의 공격 옆에는 명중률이 표시되는데, 당연한 얘기지만 약 공격의 명중률이 가장 높고 강 공격의 명중률이 가장 낮다. 단, 공격을 이어서 할 경우 뒤로 갈수록 명중률이 올라가므로, 약 → 중 → 강, 이런 식으로 강 공격을 연속 공격의 뒤에 넣어 주면, 강 공격이라 해도 명중률이 높아지니 유용하다.

엘리멘트 Lv 게이지

공격이 명중할 때마다 엘리멘트 레벨이 차게 되는데(약 공격은 1, 중 공격은 2, 강 공격은 3 만큼 찬다), 이 레벨만큼 해당 엘리멘트를 사용할 수 있다. 엘리멘트를 사용하면 그만큼의 게이지가 줄어들게 된다. 즉, 게이지가 레벨 3까지 차 있는 상태에서 레벨 2의 엘리멘트를 사용하게 되면, 게이지는 레벨 1이 된다는 얘기.

캐릭터의 성장

이 게임은 레벨도 없다(…여러 가지로 보통 RPG의 틀을 벗어나 있다). 그렇다고 전투를 해도 캐릭터가 성장하지 않는다는 뜻은 아니며, 전투를 함에 따라 약간의 능력치 상승은 있다. 게다가 보스급의 강력한 적을 쓰러뜨리면 별을 얻게 되어 모든 캐릭터의 능력치가 일제히 대폭 오르게 된다(메뉴 화면 아래에 지금까지 얻은 별의 개수가 있다. 이것을 레벨이라고 생각해도 무난함). 그렇다면 결국 보통 RPG와 다를 바가 없는 것 아니냐? 라고 반문할 지도 모르겠지만, 결정적인 차이점은 '아군이 강해지면, 적들도 강해진다'는 것. 결국, 레벨 노가다는 의미 없는 짓이 되니 전투는 무리하게 많이 할 필요 없고 적당히 하는 선에서 그치도록 하자. 이론상으로는 모든 전투를 회피한 채 보스 전만 치러도 문제없다. …그런데 이건 FF 8의 시스템이잖아!?

전투 후의 회복

전투가 끝나면 3가지 선택문이 뜨는 것을 볼 수 있을 텐데, 일본어를 모르는 많은 유저가 여기서 패닉 상태에 빠진다. 이것은 전투 후의 회복 여부를 묻는 것으로서 그 내용은 다음과 같다.

· 消費するものを使わない最大限回復(소비하는 건 사용하지 않고 최대한 회복)
소비하는 건 사용하지 않고 전투하다 남은 엘리멘트 레벨만큼만 회복으로 돌리는 것으로서 쉽게 말해 잃는 것 없이 최대한 회복만 행하는 것이다.

· ストックの消費エレメントも使用する(스톡되어 있는 소비 엘리멘트까지 사용)
이것은 사용하면 없어지는 소비 엘리멘트까지 사용하는 것으로서 회복할 수 있는 양은 최고로 많은 대신 그만큼 소비 엘리멘트를 사용하게 된다.

· 回復しない(회복하지 않는다)
말 그대로 아무 것도 하지 않는 것.

도망

이 게임에서 '도주'를 선택하면 100% 도망가는데 성공할 수 있다. 심지어는 보스전도 도망갈 수 있는데, 결국 다시 싸워야 하는 건 마찬가지지만, 그 사이 회복을 할 수 있으므로 GAME OVER다 싶으면 볼 것 없이 도망을 가도록 하자. 단, 도망간 뒤 다시 전투에 들어갔을 때는 도망가기 전에 입혔던 피해는 모두 무효가 된다. 위의 시스템과 더불어 자코들과의 전투는 전혀 치르지 않고 보스 전만 치르는 최단 시간 클리어를 가능하게 해 준다. 참고로 아이템을 훔친 뒤 도망가면 그 아이템은 도망가다 흘린 것으로 간주되니, 아이템을 훔쳤을 때는 반드시 적을 전멸시키드록.

엘리멘트 시스템

이 엘리멘트 시스템이 본 게임의 가장 중요한 시스템이자 특징이다. 기본적으로 엘리멘트란 것은 일종의 마법 비스무리한 것으로서, 메뉴 화면의 엘리멘트 배치 명령어로 각 캐릭터에게 장착해 주면, 그것을 전투 중에 쓸 수 있는 것이다. 각 엘리멘트 옆에는 Lv 표시가 있는데, 예를 들어 Lv 3±2 라고 표시되어 있는 것은, 레벨 1부터 5의 위치 중 한 곳에 장착할 수 있다. 물론 높은 레벨에 달아 줄수록 그 위력은 증가한다. 장착된 엘리멘트는 전투 중에 한번 쓰면 그 전투에서는 두 번 다시 쓸 수 없다(단, 어디까지나 그 전투에서 다시 쓸 수 없다는 얘기지, 사라진다는 소리가 아님).

통상 엘리멘트

각 캐릭터에게 장착해서 전투 중에 사용할 수 있다. 대부분의 엘리멘트가 이에 속함.

천연 속성 엘리멘트

통상 엘리멘트 중에서 천연 속성(아래 설명)이 엘리멘트의 속성과 일치해야만 장착할 수 있는 엘리멘트가 있는데, 이것을 천연 속성 엘리멘트(가칭)라고 부른다. 이런 엘리멘트가 있음으로서 파티 구성에 좀 더 치밀한 전략이 필요해졌다.

소비 엘리멘트

이쪽은 한번 사용하면 없어지는 대신, 전투 중이 아닌 통상 메뉴 화면에서도 사용할 수 있다는 것이 특징이다. 쉽게 말해 보통 RPG의 아이템 같은 역할을 한다고 보면 되겠다. 값도 아주 싸니 반드시 수십 개씩 가지고 다니도록. 특히, 스테이터스 이상 회복 엘리멘트는 각 속성 별로 모두 가지고 있지 않으면 낭패를 겪게 된다.

트랩 엘리멘트

보통 엘리멘트는 전투 중 한번 사용하면 그 전투에 두 번 다시 쓸 수 없지만, 이 트랩 엘리멘트의 경우는 같은 엘리멘트를 여러 개 저장해서 저장한 만큼 계속 쓸 수 있다. 트랩 엘리멘트는 이름 앞에 ∪ 모양의 표시가 있다.

소환 엘리멘트

말 그대로 FF의 소환술처럼 특정 존재를 소환하는 것인데, 소환 엘리멘트를 장착하기 위해서는 캐릭터의 고유 속성이 해당 소환 엘리멘트의 속성과 같아야 한다. 게다가 전투 중에 이것을 사용하기 위해서는 아래 설명할 필드 이펙트를 3칸 모두 해당 소환 엘리멘트의 속성과 같은 색이 되도록 맞춰야 한다.

고유기

3 이상의 홀수 레벨에는 각 캐릭터의 고유 기술이 하나씩 자리를 잡고 있다. 이것은 말 그대로 고유 기술이라 땔 수 없게 되어 있다. 보통의 엘리멘트에서는 찾아보기 힘든 특수한 기능이 있는 것도 있으므로(예를 들면 키드의 레벨 3 고유기인 훔치기), 이걸 보기 위해 동료를 늘이는 재미도 쏠쏠하다.

속성

이 게임의 모든 것에는 속성이 있다. 속성은 총 6가지인데, 각 속성은 색깔로 구분한다. 빨간색은 주로 화염 계열, 파란색은 물 계열, 노란색은 대지나 번개 계열, 초록색은 바람 계열, 흰색은 빛이나 성(聖) 계열, 검은색은 어둠이나 중력 계열이다. 당연히 속성의 대립은 빨간색 ↔ 파란색, 노란색 ↔ 초록색, 흰색 ↔ 검은색.
각 캐릭터마다 선천 속성(先天 屬性)이라는 것이 있는데, 캐릭터 윈도우 옆에 색깔을 지닌 동그라미가 그것이다. 이것은 각 캐릭터 고유의 것이라 무슨 짓을 해도 바꿀 수 없고 당연한 얘기지만, 선천 속성과 같은 색의 엘리멘트를 사용하는 것이 효과가 높다(그 반대의 경우는 당연히…). 아군뿐만 아니라, 적 캐릭터에게도 모두 각각의 선천 속성이 있다.
그리고 한가지 특이한 것으로 필드 이펙트(전투 화면의 좌측 상단에 있는 표시)라는 것이 있는데, 말 그대로 현재 싸우고 있는 장소의 속성을 의미한다. 필드의 속성은 어떤 엘리멘트를 사용할 때마다 그 엘리멘트의 속성으로 바뀌게 된다. 단, 필드 이펙트는 총 3단계로 나뉘어 있고 새로운 속성이 밀려왔을 경우 가장 예전의 속성은 사라지게 된다. 영역의 크기를 보면 가장 예전의 것이 제일 큰데, 이것은 제일 예전의 속성이 가장 큰 효력을 발휘하고 있다는 의미다. 다시 말해, 방금 쓴 엘리멘트의 속성은 필드에 큰 영향을 주지 않다가 두 번 밀려나 가장 예전의 것이 되었을 때 극대의 효과를 발휘하며, 거기서 새로운 속성이 밀려오면 아예 사라진다는 소리다(…실상은 아주 단순한데, 말로 설명하기는 꽤 까다로운 시스템).

아이템 사용

크로노 크로스에는 흔히 RPG에 있는 회복약 같은 자질구레한 아이템이 존재하지 않는다(그런 아이템의 역할은 모두 엘리멘트가 맡으니). 그래서 이 게임에서 아이템은 이벤트에 쓰이는 것들이 대부분이다. 아이템을 사용하기 위해서는 □ 버튼을 눌러 사용하고픈 아이템을 고르면 된다. 아이템에 따라서는 단순히 가지고만 있어도 효과가 있는 것도 있다.

장비

이 게임 역시 무기나 방어구를 상점이나 보물 상자에서 얻는다. 그러나, 상점의 경우는 돈만 있다고 해서 장땡이 아니다. 돈 외에 각종 재료(뼈, 금속, 비늘, 머리카락 기타 등등…)가 상당히 많이 들어가서 돈은 남아돌지만 재료가 없어 무기를 못 만드는 경우가 다반사. 갈수록 RPG의 황금 만능주의가 사라지고 있다?

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